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Erickson: Software didattico

Tutte le nostre collane

Matematica in allegria. Classe prima. Schede operative, giochi e attività per la scuola primaria. Web app

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Matematica in Allegria propone un percorso ricco di problemi e situazioni originali. La narrazione, fulcro delle attività proposte, consente l’uso di abilità e conoscenze in contesti significativi, aderenti alla quotidianità. La web app si articola nelle seguenti sezioni: attività iniziali, da 0 a 10, da 0 a 30, spazio e figure, misure. Contribuiscono a divertire e coinvolgere i seguenti elementi: funzionalità che consentono l’intervento attivo nelle situazioni proposte, una missione da portare a termine, feedback sonori, indovinelli, premi da conquistare, un attestato finale. La sezione «Statistiche» permette di monitorare i risultati dell’impegno profuso.
35,00 33,25

Imparare a leggere e scrivere con il metodo sillabico 1. Web app. Volume Vol. 1-2

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Imparare a leggere e scrivere con il metodo sillabico 1 si propone come strumento di avvio e promozione del processo di alfabetizzazione alla Scuola Primaria, incentrato sull’utilizzo di sillabe rispondenti ai principi di massimo contrasto e massima generatività. Il metodo sillabico favorisce il processo di alfabetizzazione anche in bambini e bambine che presentano elementi di fragilità, pregresse o perduranti difficoltà di linguaggio, bilingui o con disturbi dello sviluppo. La web app garantisce un avvincente percorso per l’acquisizione delle sillabe Consonante-Vocale (CV) e sollecita il mantenimento dell’attenzione e il coinvolgimento attraverso audio letture, giochi metafonologici, attività interattive e proposte tipiche della gamification quali la personalizzazione del profilo utente, percorsi da completare, e premi da accumulare. Imparare a leggere e scrivere con il metodo sillabico 1 è una proposta ricca di strumenti per valersi della consapevolezza sillabica, già presente in bambini e bambine non alfabetizzati, come «abilità ponte» per favorire un rapido recupero delle rappresentazioni lessicali e ortografiche.
35,00 33,25

Una matematica da favola. Livello 2 Scuola primaria. Percorsi narrativi per superare le difficoltà nell’apprendimento dei concetti matematici. Web app

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Una matematica da favola 2 propone una strada alternativa per aggirare gli ostacoli dell’apprendimento della matematica: la narrazione. I racconti diventano, dunque, un’efficace strategia per introdurre e chiarire in modo divertente alcuni concetti matematici tipici della didattica del terzo, quarto e quinto anno di scuola primaria. Ciò permette a bambini e bambine, anche con BES e fragilità, di sviluppare il corretto atteggiamento nei confronti della matematica e di affrontare senza fatica e senza paura: le proprietà delle quattro operazioni, l’avvicinamento al problem solving, il calcolo del resto monetario, le misure di tempo, le misure di superficie, le espressioni, le potenze. All’interno della web app si trovano numerose attività, integrate dagli elementi tipici della gamification quali: missioni da completare, avatar da personalizzare, feedback sonori ponderati e puntuali, stelline-premio, elementi sbloccabili e l’acquisizione di un attestato finale.
30,00 28,50

Strumenti digitali per numeri e calcolo mentale. Linea del 20, del 100, casa del 1000, blocchi logici. Web app

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2024
pagine: 56
La web app propone la versione digitale degli strumenti del Metodo analogico per un avvio efficace alla matematica. è pensata per raggiungere una solida padronanza nel calcolo mentale, perché attraverso l’uso di immagini e feedback valorizza le capacità intuitive e la naturale propensione verso il calcolo di bambine e bambini. Gli esercizi consentono di affrontare la lettura delle quantità anche con numeri grandi, operando fin da subito con addizioni e sottrazioni, conquistando l’entusiasmo dei bambini che si scoprono potenti nel calcolo, motivandoli e ripagandoli con la soddisfazione di comprendere attivamente sostituendo mesi di spiegazioni. Altre attività riguardano la lettura dei numeri e i blocchi logici attraverso cui sviluppare le abilità di classificazione e confronto. Gli strumenti contenuti sono: Blocchi logici, Linea del 20, Quadro del 100, Linea del 100, Numerario, Casa del 1000, Linea del 5000 e Linea del 10000. La web app si può utilizzare su computer, tablet e LIM con i browser più diffusi. Per usare la web app, la connessione a internet deve essere attiva. Destinatari: insegnanti curricolari, di sostegno ed educatori e educatrici per l’utilizzo in classe sullo schermo digitale; genitori che vogliono aiutare i propri figli a casa.
45,00 42,75

Una matematica da favola. Percorsi narrativi per superare le difficoltà nell'apprendimento dei concetti matematici. Livello 2 scuola primaria. Kit

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2024
pagine: 170
Il kit "Una matematica da favola 2" propone una strada alternativa per aggirare gli ostacoli dell’apprendimento della matematica: la narrazione. I bambini e le bambine amano ascoltare le storie, soprattutto se i protagonisti sono principi, maghi o ragazzini come loro. I racconti diventano, in questo kit composto da libro e web app, un’efficace strategia per introdurre e chiarire in modo divertente alcuni concetti matematici tipici del programma del terzo, quarto e quinto anno di scuola primaria, anche con BES e fragilità. Il libro propone la dimensione alternativa della narrazione per aggirare gli ostacoli della matematica. La simpatia dei racconti e dei personaggi, unita al coinvolgimento emotivo, permette ai bambini e alle bambine di sviluppare il corretto atteggiamento nei confronti della matematica e di affrontare senza fatica e senza paura:; le proprietà delle quattro operazioni; l’avvicinamento al problem solving; il calcolo del resto monetario; le misure di tempo; le misure di superficie; le espressioni; le potenze. All’interno della web app si trovano le attività e gli esercizi contenuti nel libro, arricchiti e adattati per una migliore resa digitale. Infatti, per un maggior coinvolgimento motivazionale dei bambini, le proposte sono state integrate da elementi tipici della gamification quali: missioni da completare, avatar da personalizzare, feedback sonori ponderati e puntuali, stelline-premio, elementi sbloccabili al termine di una sezione e l’acquisizione di un attestato finale. Il kit si rivolge principalmente a insegnanti di scuola primaria, logopedisti e specialisti di didattica, e promuove l’instaurarsi di un clima sereno in classe attraverso l’educazione alla comunicazione assertiva.
42,50 40,38

Sviluppare l'intelligenza numerica. Volume Vol. 3

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Il Kit di Sviluppare l’intelligenza numerica 3 presenta un percorso di sviluppo della conoscenza numerica di bambini e bambine a partire dagli 8 anni, per aiutarli a incontrare i numeri da un punto di vista aritmetico e per sviluppare strategie del calcolo a mente, competenze indispensabili per l’apprendimento del calcolo scritto. Formato da una guida e da un software interattivo, il kit si rivela un valido strumento didattico per far operare i bambini in modo gradevole, evitando sovraccarichi e ripetitività inutili nell’apprendimento dell’aritmetica. La guida si apre con un’introduzione allo sviluppo dell’intelligenza numerica e alle principali teorie di riferimento, per poi analizzare le quattro aree che si riferiscono ai processi cognitivi principali implicati nel calcolo: conteggio, processi di base della cognizione numerica, strategie del calcolo a mente e prime procedure del calcolo scritto. Si compone, inoltre, di numerose schede didattiche operative che integrano le attività proposte nel software e che permettono di analizzare i principali processi cognitivi implicati nel calcolo. Completa il libro un’utile guida operativa all’uso del software. Il software propone attività e giochi, divisi in 5 sezioni, mirati a potenziare i processi cognitivi specifici che sono alla base della costruzione della conoscenza numerica e del calcolo: l’apprendimento del nome dei numeri; l’automatizzazione della sequenza numerica; la distinzione tra cifra e numero; il conteggio come prima strategia per calcolare; il calcolo a mente e quello scritto. Genitori, insegnanti e professionisti troveranno in questo programma un ottimo strumento con cui affiancare bambini e bambine nella costruzione della conoscenza numerica.
32,00 30,40

Comunicazione aumentativa e apprendimento della letto-scrittura. Attività per l’autismo: dalla parola alla frase. Volume Vol. 1

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2024
pagine: 208
I disturbi dello spettro autistico (ASD) possono comportare una marcata difficoltà nella comunicazione verbale orale e scritta, che si manifesta in un grave ritardo o assenza totale dello sviluppo del linguaggio. Il kit Comunicazione aumentativa e apprendimento della letto-scrittura 1 propone un percorso educativo nuovo e appassionante per l’apprendimento della letto-scrittura nei bambini che si trovano a fronteggiare tali difficoltà. Dopo un’ampia introduzione sui disturbi dello spettro autistico e le principali metodologie diagnostiche e riabilitative, il volume si concentra sulla Comunicazione aumentativa nell’autismo e sull’utilizzo del computer come strumento di recupero e sostegno. I capitoli di impianto teorico sono seguiti da esempi di esperienze sul campo e una guida dettagliata alla web app. Le attività proposte, articolate in quattro grandi aree, hanno l’obiettivo di facilitare l’automatizzazione del riconoscimento di immagini semplici e complesse, la loro associazione all’etichetta scritta, la lettura e composizione di frasi minime e poi più strutturate. La web app, che prevede circa 500 attività graduate e liberamente navigabili, è particolarmente efficace perché per ogni item presenta l’etichetta scritta, l’audio corrispondente e la rappresentazione visiva. L’adulto potrà inoltre monitorare l’andamento nelle varie attività e impostare le opzioni di utilizzo del software, personalizzando il percorso per ogni utente. Il kit rappresenta uno strumento utile per organizzare un intervento adatto ed efficace per bambini con ASD, che attraverso giochi e attività potenzieranno l’apprendimento della letto-scrittura in modo divertente e coinvolgente.
44,00 41,80

Nel paese di Grammatica. Giochi e attività per la scuola primaria: verbo, aggettivo, nome e altre parti del discorso

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Il kit Nel paese di Grammatica propone un innovativo metodo per insegnare la grammatica tramite racconti e poesie in rima ai bambini della scuola primaria. Lo scopo è quello di rendere la grammatica «simpatica», oltre che una piacevole scoperta. Un metodo per immaginare e insegnare la grammatica vicino al modo di sentire di bambini e bambine, per portarli ad affrontare i primi passi dell’apprendimento di questa materia con gioia e curiosità. Il libro presenta una serie di letture e di attività che integrano alcuni stimoli provenienti dall’insegnamento della psicogrammatica montessoriana (come, ad esempio, l’utilizzo di simboli colorati) con alcuni impulsi fortemente artistici ed evocativi. Il risultato è un testo che, attraverso racconti, poesie in rima e la personificazione degli elementi grammaticali, coinvolge tutti i sensi. Il software immerge gli alunni nel divertente viaggio attraverso il paese di Grammatica, dove impareranno a riconoscere i principali elementi della frase (verbi, aggettivi, congiunzioni, nomi, articoli, preposizioni semplici e articolate e pronomi personali). In questo percorso i bambini e le bambine della seconda classe saranno accompagnati dalla dolce maestra Maria Sole, che presenterà loro la storia de I tre fratelli e una serie di attività grammaticali correlate. La professoressa Grammatica sarà invece la guida degli alunni delle classi terza e quarta, che si eserciteranno a riconoscere le parti del discorso attraverso divertenti attività. Il programma è pensato sia per una didattica inclusiva e cooperativa in classe con la LIM, sia per un percorso di apprendimento da svolgere a casa.
39,00 37,05

In volo con la matematica. Kit

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2023
pagine: 88
Ideale per svolgere il programma di classe prima o per un avvio alla matematica fin dalla scuola dell’infanzia, il software propone attività ed esercizi sui numeri e sul calcolo mentale, lavorando da subito con le quantità del dieci, cento e mille, applicandolo anche ai problemi, in un ambiente di apprendimento autocorrettivo integrato in classe e a casa. Il software è articolato in sei aree: la casa dei numeri, quantità, addizioni, sottrazioni, problemi, euro. I contenuti sono presentati in due diverse modalità d’uso: «A casa», con un’ambientazione tenera e accogliente e il filo rosso della storia di Pitti; «In classe», che consente di selezionare liberamente le attività da proporre alla classe. Nella guida vengono presentati le attività e utili suggerimenti per l’uso del percorso.
24,90 23,66

L'ispettore Ortografoni e il graffito sul palazzo reale. Kit

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2023
pagine: 64
Il kit L’ispettore Ortografoni e il graffito sul Palazzo Reale mira a consolidare l’acquisizione delle competenze ortografiche e lessicali dei bambini e delle bambine della scuola primaria in modo divertente e coinvolgente. Il recupero viene stimolato dal gioco enigmistico, grazie al quale si integrano motivazione e allenamento specifico. La combinazione di guida e web app consente di sperimentare una vasta varietà di giochi enigmistici e di strategie risolutive: collegando il gioco con l’investigazione, si sviluppano capacità intuitive, di osservazione e ragionamento. I bambini e le bambine, risolvendo gli appassionanti giochi, otterranno degli indizi che serviranno a incastrare il responsabile! Attraverso i giochi enigmistici potranno rinforzare la trascrizione di parole con diverse complessità ortografiche, in particolare: parole regolari; parole contenenti gruppi consonantici con conversione non 1 a 1 (gn, gli) e suoni dolci/duri (chi-che/ci-ce, ghi-ghe/gi-ge, sci-sce/schi-sche); parole con raddoppiamenti semplici (palla, notte); parole con raddoppiamenti seguiti da i/e (cci/cce; ggi/gge); parole con raddoppiamenti multipli (cappello, cappotto); parole con raddoppiamenti complessi (doppia + gruppo consonantico: secchiello, cannocchiale); parole ambigue (cuoio, cuoco).
35,00 33,25

Leggere leggere. Volume Vol. 2

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2023
pagine: 272
Il kit Leggere leggere 2 si rivolge ai bambini e alle bambine della scuola primaria, dagli 8 ai 10 anni, per consolidare le loro abilità di lettura soffermandosi maggiormente sullo sviluppo del ragionamento e della comprensione del testo. Un aiuto fondamentale, fin dalle prime fasi di apprendimento della lettura. Attraverso una vasta scelta di testi e attività multimediali, regolate per difficoltà e seguite da esercizi di comprensione e riflessione, il kit consente di dare un senso alla lettura, andando oltre l’elemento linguistico in sé e creando una propria rappresentazione mentale degli argomenti trattati. Il volume pone particolare attenzione allo sviluppo della capacità di comprensione di brevi testi con alto contenuto informativo, tenendo conto dei principali interessi dei bambini e delle bambine per sostenere la loro motivazione all’apprendimento. Attraverso situazioni divertenti e fantastiche, il volume favorisce un approccio alla lettura che permette di diventare costruttori attivi di significato. La web app immerge i bambini in un’esperienza multimediale divertente e stimolante, ricca di attività vicine ai loro interessi. La gamification consente una partecipazione diretta e attenta, e aiuta ad apprendere in modo personalizzato grazie a contenuti calibrati in base a competenze e abilità. Il kit propone diverse attività che permettono a insegnanti, terapeuti e genitori di aiutare ad acquisire modalità di analisi e comprensione del testo sempre più efficaci e flessibili.
42,50 40,38

Tabelline da favola. Percorsi narrativi per superare le difficoltà nell'apprendimento dei fatti numerici

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2023
pagine: 128
Il kit Tabelline da favola, destinato e progettato per insegnanti della scuola primaria, logopedisti, educatori e genitori, propone un approccio alle tabelline basato sullo storytelling e sul gioco: due degli strumenti più efficaci per un apprendimento rilassato e coinvolgente. La narrazione immergerà i bambini e le bambine in una realtà virtuale potentissima, che farà dimenticare loro la paura per le tabelline, li aiuterà a visualizzare ciò che viene descritto e, tramite trigger verbali e visivi, darà loro preziosi strumenti a supporto della memorizzazione. Il gioco digitale permetterà di allenare e consolidare in modo divertente le competenze apprese mediante l’ascolto della storia e lo svolgimento degli esercizi. La struttura del libro punta a un apprendimento inedito, concentrato sulla metà delle tabelline presenti nella tavola pitagorica allo scopo di far entrare i fatti aritmetici nella memoria a lungo termine nella loro completezza. Il volume, suddiviso in otto unità didattiche, prevede suggerimenti per la pratica didattica, favole o filastrocche e diverse schede operative graduate, che catturano l’attenzione di tutti gli alunni e chiariscono in modo divertente i concetti matematici. Il software, attraverso simpatiche audio fiabe e strumenti compensativi (come la tavola pitagorica e la tavola del 100), presenta attività di preparazione, allenamento e consolidamento dei concetti appresi. Per un maggior coinvolgimento motivazionale, le proposte sono state integrate da elementi tipici della gamification quali: missioni da completare, avatar da personalizzare, feedback sonori, stelline-premio e acquisizione di un attestato finale. La sezione «Statistiche» permette inoltre di monitorare l’andamento di ogni utente.
35,00 33,25

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