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Erickson: GIOCHI EDUCATIVI

Tutte le nostre collane

Festa in giardino. Il party game per stimolare la conversazione e farsi nuovi amici!

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Un gioco semplice, visivo e coinvolgente, ideale come rompighiaccio per favorire la socializzazione tra bambini e bambine in contesti educativi e di gruppo, inclusi quelli con disabilità. Le attività proposte in Festa in giardino sono pensate per stimolare la conversazione, per questo aiutano a scoprire preferenze ed emozioni utilizzando materiali accessibili a tutti e tutte e un linguaggio visivo inclusivo. A ogni turno un giocatore sceglie il regalo più adatto per un altro giocatore, cercando di indovinare cosa lo renderebbe davvero felice. Chi riceve il regalo svela la sua risposta e racconta qualcosa di sé, aprendo la strada a nuove storie da condividere. Età di lettura: da 8 anni.
18,50 17,58

Parole in fila. Pesca, inventa e scrivi incredibili storie!

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
100 parole, fogli e matite per trasformare la lezione in un’avventura creativa e collaborativa. In questo gioco, ragazzi e ragazze lavorano in piccoli gruppi per inventare e scrivere microstorie uniche. Tre manche per sfidarsi e totalizzare più punti possibili in base all’originalità, alla correttezza sintattica e all’aderenza alle regole di gioco. Parole in fila offre un’opportunità unica per sviluppare contemporaneamente le capacità linguistiche e di lavoro di squadra in un contesto ludico e formativo. C’era una volta una tessera… chiave di infinite storie nascoste! Obiettivi: Stimolare la creatività; Incoraggiare la collaborazione e la competizione positiva; Migliorare le abilità linguistiche". Età di lettura: da 8 anni.
14,90 14,16

Memo rischia Tu. Trova i collegamenti e sfida la fortuna

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Memo Rischia Tu è un gioco di strategia e memoria che stimola il pensiero divergente attraverso decisioni rapide e creative. Ogni tessera spinge i giocatori a trovare connessioni inaspettate, migliorando la flessibilità cognitiva e la gestione del rischio. Con modalità di gioco che vanno dal solitario alla competizione in famiglia, è un passatempo che si adatta a tutte le età e livelli di abilità, perfetto per chi cerca un gioco che sia tanto educativo quanto divertente. Obiettivi: Sviluppare la memoria visiva e di calcolo; Stimolare il pensiero divergente; Promuovere il pensiero strategico. Contenuto: 64 tessere soggetto, 6 tessere X che bloccano il turno, 8 tessere categoria, 1 foglio con le regole: per un apprendimento rapido e un divertimento garantito. Età di lettura: da 8 anni.
16,50 15,68

Babù acchiappaparole. Prime frasi. Training per lo sviluppo morfosintattico

Babù acchiappaparole. Prime frasi. Training per lo sviluppo morfosintattico

Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Babù è un gioco professionale che allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Il materiale e le attività contenuti in questa scatola facilitano l’apprendimento della frase minina e delle sue possibili espansioni. Piattaforma base per logopedisti e logopediste, Babù può essere utilizzato da tutti coloro che a vario titolo operano con bambini e bambine con difficoltà di linguaggio.
23,50

Segui il coniglio. Aguzza la vista, mantieni la concentrazione

Segui il coniglio. Aguzza la vista, mantieni la concentrazione

Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Un gioco che trasforma ogni partita in un’avventura di riflessione e strategia. Metti alla prova la tua velocità visiva: osserva gli schemi, segui le frecce e aiuta il coniglio a uscire dal labirinto. Attento agli orologi che incontri perché ti faranno avanzare più rapidamente. Ideale a partire dagli 8 anni, il gioco propone diversi livelli di difficoltà, rendendolo adatto a tutti i componenti della famiglia. Presto, che è tardi! Età di lettura: da 8 anni.
16,50

Radio Victory. Vite e ruoli in gioco nella Resistenza Italiana

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Immergiti in prima persona nella vita quotidiana di partigiane e partigiani durante la Lotta di Liberazione. Le vicende dei personaggi, reali, sono narrate tramite 5 storie a bivi, da giocare simultaneamente: le scelte di ciascuno influenzano le storie degli altri e gli eventi di Radio Victory possono prendere strade leggermente diverse, pur storicamente plausibili. Radio Victory è uno gioco educativo ideale per introdurre ragionamenti sui temi della Lotta di Liberazione durante la Seconda Guerra Mondiale, il protagonismo delle donne, la durezza della vita materiale e il ruolo dell’Intelligence alleata. Perché usare Radio Victory? 1. Radio Victory è un gioco flessibile che può far giocare da 1 a 30 partecipanti, per coinvolgere grandi gruppi con una sola copia del gioco. 2. È facile da inserire nelle attività scolastiche, in un evento di public history o in una serata di gioco tra amici. Radio Victory può essere giocato in 1 ora, con una preparazione di circa 15 minuti. Al termine si consiglia una sessione di debriefing di circa 30 minuti. 3. Radio Victory cattura lo spirito di un gioco di ruolo, ma senza master. Non è necessario essere un giocatore esperto per facilitare questo gioco: Radio Victory fornisce tutte le indicazioni necessarie a guidare i giocatori.
18,50 17,58

Prof in barattolo. Analisi logica

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Imparare l’analisi logica non è mai stato così semplice: pesca le carte frasi, aggiungi le parole giuste, se ti occorre sbircia l’aiuto… e il gioco è fatto! Adatto a giocatori singoli o a tutta la classe, il divertimento è assicurato! Contenuto: 48 carte parola, 24 carte frasi, 1 clessidra, Istruzioni.
16,50 15,68

Fiabadiario. 65 carte per esplorare le fiabe e noi stessi

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Fiabadiario è un gioco di carte nato con l’obiettivo di esplorare il mondo della narrazione fiabesca secondo la teoria di Propp e trarne beneficio nella propria quotidianità. Contiene 65 carte colorate e suggestive e numerose proposte operative che attivano il piacere della riflessione, della lettura e della scrittura. In gruppo, in coppia o in solitaria, lo strumento può essere utilizzato a partire dai 9 anni per migliorare il benessere emotivo dei singoli e le relazioni in classe, in famiglia e in ogni contesto collettivo.
16,50 15,68

Come mi sento. 72 carte per conoscere ed esprimere le emozioni

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Non si gioca con le emozioni, ma con questa scatola è possibile imparare a conoscere ed esprimere ciò che sentiamo in modo divertente! "Come mi sento" è un gioco esperienziale ideato per bambini e bambine della scuola primaria, ma adatto a tutte le età. Include un mazzo di carte che rappresentano le emozioni primarie, secondarie e le principali sensazioni, e propone numerose attività per favorire lo sviluppo dell'intelligenza emotiva in modo semplice e stimolante.
16,50 15,68

La valigetta delle attività nella scuola dell'infanzia. Giochi sui prerequisiti degli apprendimenti

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
La Valigetta delle attività per la scuola dell’infanzia è un kit composto da numerosi materiali progettati per svolgere divertenti attività-gioco con alunni e alunne, anche in condizioni di difficoltà linguistiche o di bilinguismo. Le attività favoriscono lo sviluppo dei principali prerequisiti delle future abilità di lettura, scrittura e calcolo e stimolano le capacità trasversali di attenzione, pianificazione, flessibilità, allenano la memoria di lavoro, le competenze emotive e socio-relazionali. Quattro i giochi principali: la tombola morfosintattica, il 10 piedi, la cucina inventa-tu, la caccia al tesoro. Ogni gioco fa riferimento a una stagione, per essere inserito nella programmazione didattica e utilizzato nei diversi momenti dell’anno. Per ciascuna attività sono specificati gli adattamenti in base all’età (4 anni o 5 anni), al livello di competenza linguistica e al contesto (indoor o outdoor) e sono disponibili diverse espansioni per arricchire ogni volta l’esperienza di gioco.
32,50 30,88

Prime parole. Potenziamento cognitivo con la letto-scrittura

Prime parole. Potenziamento cognitivo con la letto-scrittura

Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2025
"Prime Parole per il potenziamento cognitivo" è un sistema di giochi pensati per consolidare le funzioni attentive e stimolare i primi processi alla base della lettura e della composizione di parole. Le attività utilizzano parole bisillabe a struttura CVCV per stimolare diverse funzioni cognitive e linguistiche quali la fusione e segmentazione sillabica, l’accesso lessicale e il pensiero inferenziale nonché l’arricchimento delle rappresentazioni mentali. Le proposte di gioco sono graduate per consentire a ogni giocatore di allenare e rinforzare le proprie competenze cognitive e metalinguistiche. Età di lettura: da 5 anni.
16,90

Capre e cavoli. Raduna il tuo gregge con prontezza e colpo d'occhio

Capre e cavoli. Raduna il tuo gregge con prontezza e colpo d'occhio

Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Capre e lupi, vegetariani o mannari: scopri la regola per costruire la giusta sequenza ma attenzione, tutto può cambiare all’improvviso! Che tu sia allevatore o coltivatore, l’importante è non perdere la concentrazione! Un divertente gioco adatto a tutta la famiglia per mettere alla prova le proprie abilità di memoria e attenzione. Età di lettura: da 5 anni.
14,90

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