Il tuo browser non supporta JavaScript!
Vai al contenuto della pagina

Erickson: GIOCHI EDUCATIVI

Tutte le nostre collane

Segui il coniglio. Aguzza la vista, mantieni la concentrazione

Segui il coniglio. Aguzza la vista, mantieni la concentrazione

Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Un gioco che trasforma ogni partita in un’avventura di riflessione e strategia. Metti alla prova la tua velocità visiva: osserva gli schemi, segui le frecce e aiuta il coniglio a uscire dal labirinto. Attento agli orologi che incontri perché ti faranno avanzare più rapidamente. Ideale a partire dagli 8 anni, il gioco propone diversi livelli di difficoltà, rendendolo adatto a tutti i componenti della famiglia. Presto, che è tardi! Età di lettura: da 8 anni.
16,50

Radio Victory. Vite e ruoli in gioco nella Resistenza Italiana

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Immergiti in prima persona nella vita quotidiana di partigiane e partigiani durante la Lotta di Liberazione. Le vicende dei personaggi, reali, sono narrate tramite 5 storie a bivi, da giocare simultaneamente: le scelte di ciascuno influenzano le storie degli altri e gli eventi di Radio Victory possono prendere strade leggermente diverse, pur storicamente plausibili. Radio Victory è uno gioco educativo ideale per introdurre ragionamenti sui temi della Lotta di Liberazione durante la Seconda Guerra Mondiale, il protagonismo delle donne, la durezza della vita materiale e il ruolo dell’Intelligence alleata. Perché usare Radio Victory? 1. Radio Victory è un gioco flessibile che può far giocare da 1 a 30 partecipanti, per coinvolgere grandi gruppi con una sola copia del gioco. 2. È facile da inserire nelle attività scolastiche, in un evento di public history o in una serata di gioco tra amici. Radio Victory può essere giocato in 1 ora, con una preparazione di circa 15 minuti. Al termine si consiglia una sessione di debriefing di circa 30 minuti. 3. Radio Victory cattura lo spirito di un gioco di ruolo, ma senza master. Non è necessario essere un giocatore esperto per facilitare questo gioco: Radio Victory fornisce tutte le indicazioni necessarie a guidare i giocatori.
18,50 17,58

Prof in barattolo. Analisi logica

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Imparare l’analisi logica non è mai stato così semplice: pesca le carte frasi, aggiungi le parole giuste, se ti occorre sbircia l’aiuto… e il gioco è fatto! Adatto a giocatori singoli o a tutta la classe, il divertimento è assicurato! Contenuto: 48 carte parola, 24 carte frasi, 1 clessidra, Istruzioni.
16,50 15,68

Fiabadiario. 65 carte per esplorare le fiabe e noi stessi

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Fiabadiario è un gioco di carte nato con l’obiettivo di esplorare il mondo della narrazione fiabesca secondo la teoria di Propp e trarne beneficio nella propria quotidianità. Contiene 65 carte colorate e suggestive e numerose proposte operative che attivano il piacere della riflessione, della lettura e della scrittura. In gruppo, in coppia o in solitaria, lo strumento può essere utilizzato a partire dai 9 anni per migliorare il benessere emotivo dei singoli e le relazioni in classe, in famiglia e in ogni contesto collettivo.
16,50 15,68

Come mi sento. 72 carte per conoscere ed esprimere le emozioni

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Non si gioca con le emozioni, ma con questa scatola è possibile imparare a conoscere ed esprimere ciò che sentiamo in modo divertente! "Come mi sento" è un gioco esperienziale ideato per bambini e bambine della scuola primaria, ma adatto a tutte le età. Include un mazzo di carte che rappresentano le emozioni primarie, secondarie e le principali sensazioni, e propone numerose attività per favorire lo sviluppo dell'intelligenza emotiva in modo semplice e stimolante.
16,50 15,68

La valigetta delle attività nella scuola dell'infanzia. Giochi sui prerequisiti degli apprendimenti

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
La Valigetta delle attività per la scuola dell’infanzia è un kit composto da numerosi materiali progettati per svolgere divertenti attività-gioco con alunni e alunne, anche in condizioni di difficoltà linguistiche o di bilinguismo. Le attività favoriscono lo sviluppo dei principali prerequisiti delle future abilità di lettura, scrittura e calcolo e stimolano le capacità trasversali di attenzione, pianificazione, flessibilità, allenano la memoria di lavoro, le competenze emotive e socio-relazionali. Quattro i giochi principali: la tombola morfosintattica, il 10 piedi, la cucina inventa-tu, la caccia al tesoro. Ogni gioco fa riferimento a una stagione, per essere inserito nella programmazione didattica e utilizzato nei diversi momenti dell’anno. Per ciascuna attività sono specificati gli adattamenti in base all’età (4 anni o 5 anni), al livello di competenza linguistica e al contesto (indoor o outdoor) e sono disponibili diverse espansioni per arricchire ogni volta l’esperienza di gioco.
32,50 30,88

Prime parole. Potenziamento cognitivo con la letto-scrittura

Prime parole. Potenziamento cognitivo con la letto-scrittura

Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2025
"Prime Parole per il potenziamento cognitivo" è un sistema di giochi pensati per consolidare le funzioni attentive e stimolare i primi processi alla base della lettura e della composizione di parole. Le attività utilizzano parole bisillabe a struttura CVCV per stimolare diverse funzioni cognitive e linguistiche quali la fusione e segmentazione sillabica, l’accesso lessicale e il pensiero inferenziale nonché l’arricchimento delle rappresentazioni mentali. Le proposte di gioco sono graduate per consentire a ogni giocatore di allenare e rinforzare le proprie competenze cognitive e metalinguistiche. Età di lettura: da 5 anni.
16,90

Capre e cavoli. Raduna il tuo gregge con prontezza e colpo d'occhio

Capre e cavoli. Raduna il tuo gregge con prontezza e colpo d'occhio

Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Capre e lupi, vegetariani o mannari: scopri la regola per costruire la giusta sequenza ma attenzione, tutto può cambiare all’improvviso! Che tu sia allevatore o coltivatore, l’importante è non perdere la concentrazione! Un divertente gioco adatto a tutta la famiglia per mettere alla prova le proprie abilità di memoria e attenzione. Età di lettura: da 5 anni.
14,90

Stai addendo. Piccoli numeri per grandi sfide

Stai addendo. Piccoli numeri per grandi sfide

Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Quattro buffi personaggi – Letizia Liquirizia, Lello Jello, Sandy Candy e Fonzy Frizz – sono alle prese con una sfida… a colpi di caramelle! Chi sarà il più veloce a calcolare quante leccornie mettersi in tasca? Tra addizioni e sottrazioni sembra tutto facile ma attenzione, anche i calcoli più semplici possono metterti in difficoltà. Un gioco divertente per tutta la famiglia che metterà alla prova le tue abilità di calcolo… con golose distrazioni. Età di lettura: da 8 anni.
14,90

Sillabe e prime parole

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Come insegnare l’italiano a chi non sa leggere e scrivere nemmeno la sua lingua? La scuola Penny Wirton da anni adotta come supporto il gioco didattico: maneggiare carte, muovere oggetti, fissare l’attenzione su segni grafici, compiere gesti facili e gratificanti consentono di avviare con serenità e sicurezza i primi passi nel riconoscimento orale e scritto della nostra lingua. La valigetta si rivolge a tutti i principianti, ma è particolarmente dedicata ai principianti assoluti non europei e a chi non è mai andato a scuola. Le carte figurate e scritte costituiscono il kit di base per imparare a riconoscere e memorizzare sillabe e parole. 250 carte, una Tombola completa e un libretto con suggerimenti per attività semplici per migranti giovani e adulti di ogni età, anche analfabeti. Vengono proposti i giochi linguistici più graditi e adatti a offrire sempre una possibilità di successo, sbloccando gli imbarazzi e favorendo l’autostima dell’allievo-giocatore. La ricchezza dei materiali consente innumerevoli attività trasformando sia l’apprendimento sia l’insegnamento in un’avventura piacevole da vivere insieme.
34,50 32,78

Numeri in cammino. Impara a contare con Gaia e i suoi amici

Numeri in cammino. Impara a contare con Gaia e i suoi amici

Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Gaia e i suoi amici aiutanti sono alle prese con una missione: mettersi in viaggio per esplorare il bizzarro pianeta dove vive il Piccolo Principe. Per farlo dovranno avventurarsi in un percorso di prove e sfide, da affrontare con il superpotere… dei numeri! Un divertente gioco che supporta lo sviluppo della capacità di contare, il riconoscimento del numero e delle quantità e la memorizzazione della sequenza numerica, importanti prerequisiti per l’apprendimento della matematica. Età di lettura: da 4 anni.
18,50

OrtograFORTE. Diventa un supereroe con il potere dell'ortografia!

OrtograFORTE. Diventa un supereroe con il potere dell'ortografia!

Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2024
C’è una grande agitazione in classe, si avvicina la verifica di ortografia e gli alunni sono nel panico! Forse tu puoi fare qualcosa per aiutarli… con i super eroi Baby Gomma, Fluo Evidenziatore, Super Righello e Speedy Matita contribuisci a risolvere i quesiti e libera i tuoi amici dalla paura dell’ortografia! Un gioco per migliorare le proprie competenze ortografi che riflettendo sulle principali categorie di errori. Età di lettura: da 6 anni.
14,90

Inserire il codice per il download.

Inserire il codice per attivare il servizio.