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Libri di Luca Raina

Biografia e opere di Luca Raina

Insegnare storia con fumetti e manga. Laboratori di storia per la scuola secondaria di primo grado

Libro: Libro in brossura
editore: Erickson
anno edizione: 2024
pagine: 264
Dato che negli ultimi anni il fumetto è uscito dal sottoscala per trovare posto sugli scaffali nelle librerie, forse è arrivato anche il momento che esca da sotto al banco, dove viene letto di nascosto, per diventare uno strumento didattico. «Metti giù quel fumetto e leggi un libro!». Le alternative sono solo due: o lo abbiamo detto o ce l’hanno detto. È venuto il momento di dire: «Studia con quel fumetto!». Il volume, sfruttando le potenzialità del fumetto e della tavola illustrata, propone alle docenti e ai docenti attività e idee per stimolare in classe l’interesse per la storia. Passando dalle grandi graphic-novel fino ai maestri italiani ed europei e al manga, il fumetto diventa uno strumento per sviluppare competenze storiche e per avvicinare le tematiche storiche della scuola secondaria di primo grado in modo originale e divergente. All’interno del volume si trovano i fumetti e i manga di: Asterix e i Britanni. Maus. Maria Antonietta. Le Rose di Versailles. Vinland Saga. Radium Girls. Le attività sono corredate da approfondimenti storici e indicazioni complete per guidare le esercitazioni in classe, anche grazie a schede operative arricchite da tavole a fumetti e a materiali in formato digitale scaricabili dalle Risorse online.
23,50 22,33

La didattica in gioco. Potenziare l'apprendimento con i giochi da tavolo

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Sanoma
anno edizione: 2024
pagine: 160
Il gioco sviluppa e allena capacità cognitive e sociali oltre a stimolare naturalmente la motivazione. Luca Raina in questo libro esplora un nuovo approccio didattico che prevede l’uso di giochi da tavolo nella programmazione e nelle attività in classe. La prima parte offre un quadro di riferimento generale su cosa sia il gioco e sulle diverse tipologie esistenti, per poi soffermarsi sui giochi da tavolo e sul valore aggiunto che possono dare a un contesto di apprendimento: sperimentare esperienze ludiche, ragionare sulle meccaniche messe in atto e avviare un processo di metacognizione con compagni e compagne sono tutte attività che permettono di imparare divertendosi. Si può lavorare in modo originale sulla poesia a partire dal gioco Dixit, oppure studiare le proiezioni ortogonali attraverso il gioco La Boca: la seconda parte operativa del volume descrive esattamente come fare. Vengono proposte 21 attività declinate per diverse discipline, già sperimentate nella Scuola secondaria di primo grado, ma adattabili agli altri gradi grazie ai suggerimenti dell’autore. Per ciascuna, l’insegnante ha a disposizione le istruzioni per lo svolgimento, schede dedicate da consegnare ad alunni e alunne e rubriche di valutazione/autovalutazione, tutte scaricabili tramite QrCode. La dimensione ludica aiuta a sviluppare le soft skills e al tempo stesso favorisce il consolidamento delle conoscenze disciplinari in una modalità coinvolgente.
21,00 19,95

Insegnare storia con narrazioni interattive e libri gioco. Percorsi operativi e laboratori per la scuola secondaria di primo grado

Libro: Libro in brossura
editore: Erickson
anno edizione: 2022
pagine: 168
Il volume accompagna gli insegnanti della scuola secondaria di primo grado nel complesso e affascinante mondo della narrazione interattiva e li guida all’esperienza dell’utilizzo dei libri gioco nell’insegnamento della storia, attraverso spunti didattici e materiali pronti all’uso. «La storia siamo noi»: sono le nostre azioni che contribuiscono al divenire storico. Quale modo migliore, dunque, se non giocare con la storia per apprezzarla, impararla e appassionarsi ad essa. Il testo presenta: 8 scenari storici da utilizzare come spunti didattici per una riflessione sulle possibili diramazioni della storia e sui futuri alternativi; 5 percorsi operativi — accompagnati da rubriche e checklist valutative per aiutare gli alunni a sviluppare autonomia, responsabilità e senso critico — che si distinguono per metodi, approcci e strategie: libro gioco, finali alternativi, reacting to the past e racconti a bivi; 2 libri gioco — stampabili anche nella versione a colori dalle risorse online — in cui la storia dipenderà solo dalle scelte del lettore, per riuscire nella conquista dello spazio o cambiare le sorti delle principali fasi della battaglia di Waterloo; 1 divertente wargame per rivivere sul tavolo, attraverso il tabellone di gioco e alcune semplici regole, lo scontro tra Napoleone e le truppe di Wellington; 5 progetti già realizzati che possono essere replicati e adattati alle esigenze della propria classe.
23,50 22,33

Mummie, spade e spazzolini da denti. Viaggio nel tempo in 20 oggetti + 1

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Libro: Libro rilegato
anno edizione: 2022
pagine: 144
Clio è decisamente una ragazzina dei suoi tempi: adora tutto ciò che è nuovo e ha addirittura un suo personale robot di compagnia, Rob. Nel tempo in cui vive, il vecchiume a cui suo padre Astolfo è tanto affezionato è relegato in un posto molto particolare: il Museo degli Oggetti Perduti, dove è possibile osservare cose noiose e superate come libri, forchette, scacchi, ombrelli... Il giorno in cui il papà porta Clio e Rob a visitare il museo, però, lei scopre che gli oggetti della vita quotidiana di un tempo hanno molto da dire. E di racconto in racconto, di segreto in segreto, di invenzione in invenzione, lei e Rob vivono uno straordinario viaggio nel tempo alla scoperta della storia dell'umanità. Età di lettura: da 10 anni.
16,50

Un futuro per tutti. Per la Scuola media

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
anno edizione: 2020
14,80 12,88

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