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Libri di Ivano Colombo

Biografia e opere di Ivano Colombo

Insegnare storia con fumetti e manga. Laboratori di storia per la scuola secondaria di primo grado

Libro: Libro in brossura
editore: Erickson
anno edizione: 2024
pagine: 264
Dato che negli ultimi anni il fumetto è uscito dal sottoscala per trovare posto sugli scaffali nelle librerie, forse è arrivato anche il momento che esca da sotto al banco, dove viene letto di nascosto, per diventare uno strumento didattico. «Metti giù quel fumetto e leggi un libro!». Le alternative sono solo due: o lo abbiamo detto o ce l’hanno detto. È venuto il momento di dire: «Studia con quel fumetto!». Il volume, sfruttando le potenzialità del fumetto e della tavola illustrata, propone alle docenti e ai docenti attività e idee per stimolare in classe l’interesse per la storia. Passando dalle grandi graphic-novel fino ai maestri italiani ed europei e al manga, il fumetto diventa uno strumento per sviluppare competenze storiche e per avvicinare le tematiche storiche della scuola secondaria di primo grado in modo originale e divergente. All’interno del volume si trovano i fumetti e i manga di: Asterix e i Britanni. Maus. Maria Antonietta. Le Rose di Versailles. Vinland Saga. Radium Girls. Le attività sono corredate da approfondimenti storici e indicazioni complete per guidare le esercitazioni in classe, anche grazie a schede operative arricchite da tavole a fumetti e a materiali in formato digitale scaricabili dalle Risorse online.
23,50 22,33

Insegnare storia con narrazioni interattive e libri gioco. Percorsi operativi e laboratori per la scuola secondaria di primo grado

Libro: Libro in brossura
editore: Erickson
anno edizione: 2022
pagine: 168
Il volume accompagna gli insegnanti della scuola secondaria di primo grado nel complesso e affascinante mondo della narrazione interattiva e li guida all’esperienza dell’utilizzo dei libri gioco nell’insegnamento della storia, attraverso spunti didattici e materiali pronti all’uso. «La storia siamo noi»: sono le nostre azioni che contribuiscono al divenire storico. Quale modo migliore, dunque, se non giocare con la storia per apprezzarla, impararla e appassionarsi ad essa. Il testo presenta: 8 scenari storici da utilizzare come spunti didattici per una riflessione sulle possibili diramazioni della storia e sui futuri alternativi; 5 percorsi operativi — accompagnati da rubriche e checklist valutative per aiutare gli alunni a sviluppare autonomia, responsabilità e senso critico — che si distinguono per metodi, approcci e strategie: libro gioco, finali alternativi, reacting to the past e racconti a bivi; 2 libri gioco — stampabili anche nella versione a colori dalle risorse online — in cui la storia dipenderà solo dalle scelte del lettore, per riuscire nella conquista dello spazio o cambiare le sorti delle principali fasi della battaglia di Waterloo; 1 divertente wargame per rivivere sul tavolo, attraverso il tabellone di gioco e alcune semplici regole, lo scontro tra Napoleone e le truppe di Wellington; 5 progetti già realizzati che possono essere replicati e adattati alle esigenze della propria classe.
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