Il tuo browser non supporta JavaScript!
Vai al contenuto della pagina

Libri di Marco Accordi Rickards

Biografia e opere di Francesca Vannucchi

Donne e videogiochi. Una questione di genere

Libro: Libro in brossura
editore: Carocci
anno edizione: 2023
pagine: 128
Nel panorama delle industrie culturali, quella del videogioco ricopre ormai da molti anni un ruolo primario, non solo in termini economici, ma anche e soprattutto di impatto sociale e accettazione nell'immaginario collettivo. La game industry ha messo in luce come poche altre il valore unico e imprescindibile del contributo delle donne sia nei personaggi sia tra i creatori. Il volume racconta l'evoluzione dei ruoli femminili, dalle principesse in pericolo a Lara Croft, e la storia delle pioniere del settore, con particolare attenzione alle battaglie passate e presenti per la valorizzazione della diversità di genere e per l'inclusione.
13,00 12,35

Che cos'è un videogioco

Libro: Libro in brossura
editore: Carocci
anno edizione: 2021
pagine: 128
Il videogioco ormai è entrato con forza nell’economia, nell’immaginario collettivo e in quasi tutte le sfere che compongono la società contemporanea, sempre più caratterizzata dal concetto di interazione. Non solo è sul trono dell’intrattenimento, rappresentando l’industria culturale più florida e in crescita, ma è anche un formidabile veicolo di valorizzazione di discipline quali la storia o le scienze. Allo stesso tempo, ciclicamente, i mass media ripropongono all’attenzione del pubblico allarmi sociali che lo riguardano, nel tentativo di metterlo alla sbarra. Non è inutile riflettere, quindi, su che cos’è davvero un videogioco. Il libro dà una risposta a questa domanda, indagando sulla sua identità, individuandone la natura e raccontandolo nelle sue diverse manifestazioni.
12,00 11,40

Storia del videogioco. Dagli anni Cinquanta a oggi

Libro: Libro in brossura
editore: Carocci
anno edizione: 2020
pagine: 184
Dall’oscilloscopio di Tennis for Two al travolgente successo di Atari negli anni Settanta, dal visionario Donkey Kong di Nintendo all’avvento di PlayStation e Xbox, fino ad arrivare all’iperrealismo della realtà virtuale di Half-Life: Alyx: il videogioco è un medium unico nel suo genere, che ha saputo trasformarsi più e più volte, riuscendo a mettere ogni nuova tecnologia al servizio degli autori e degli artisti dell’interattività, donne e uomini come Roberta Williams e Shigeru Miyamoto, Jane Jensen e Hideo Kojima. La storia del videogioco è una cavalcata tra imprese impossibili e drammatiche cadute, geniali intuizioni e aspre battaglie; la storia di un settore della cultura che, come nessun altro, ha saputo interpretare l’immaginario di una società sempre più sospesa tra reale e virtuale, dove l’interattività si propone come la chiave di volta del futuro di noi tutti.
16,00 15,20

Il videogioco. Mercato, giochi e giocatori

Libro
anno edizione: 2013
pagine: XXXII-176
Il videogioco è da tempo un medium emergente per la sua diffusione (circa 130 milioni di giocatori), per l'eterogeneità dei gruppi che ne fanno uso, per il suo crescente fatturato, per la varietà e la complessità dei suoi testi/opere, per la sua continua contaminazione di testi e generi, per il suo ruolo nella cultura global. Queste componenti hanno allineato il videogioco alla tecnologia della comunicazione dagli anni Settanta del Novecento, hanno aperto prospettive alla ricerca sulla simulazione e consentono nuove ipotesi sui sempre più labili margini del rapporto tra lavoro e tempo libero. Il libro rileva molti aspetti dei videogiochi e della loro critica, descrive le fasi della loro crescita, segnala casi di successi e flop di aziende e giochi, indica la loro struttura di opera che tende a utilizzare in misura crescente figure, intrecci, sceneggiature, panorami di tutti gli altri media. Il videogioco è, con il cellulare, la frontiera più avanzata della comunicazione e segnala i limiti continuamente spostati in avanti del mutamento che interessa tutte le comunità del pianeta che trasformano le loro tradizioni, modificano i loro costumi, alterano le loro modalità di apprendimento e i loro processi di formazione. Introduzione di Michele Rak
16,80 15,96

Catalogo Vigamus

Libro: Libro rilegato
editore: Universitalia
anno edizione: 2012
pagine: 270
Quella per la Cultura del Videogioco è una battaglia, anzi: una guerra. Quando un medium evoluto, innovativo e dalla carica così fortemente rivoluzionaria e trasgressiva viene ostracizzato, sminuito e volutamente frainteso dai più, significa che per tutti gli altri, per quelli cioè che lo amano, è giunto il momento discendere in piazza e cominciare a lottare. Siamo noi quelle persone, donne e uomini uniti sotto un'unica denominazione: videogiocatori. Siamo quelli che hanno scoperto Pong e Pac-Man da bambini, e quelli che invece sono arrivati con Final Fantasy VII o Halo. Siamo quelli che arriveranno con giochi che ancora non esistono nemmeno. Ma siamo gli stessi, ed è questo che conta. Noi lo sappiamo che il Videogioco ha una storia importante, che è stato "costruito" dalle menti di tanti autori, che è Cultura ed è Arte, oltre che fantastico intrattenimento.
35,00 33,25

Inserire il codice per il download.

Inserire il codice per attivare il servizio.