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Libri di Beniamino Sidoti

Biografia e opere di Beniamino Sidoti

Il campo di Fliffinball. Le indagini di Italo

Libro: Libro rilegato
pagine: 88
Qualcuno in inverno va in letargo. Qualcun altro in letargo praticamente ci abita tutto l'anno, come Italo, l'investigatore più pigro della fattoria, un vero maiale. O un maiale vero, anche se nano. Ma quell'inverno la famiglia viene agitata dall'arrivo di un animale nuovo, Fanta, un ghiro (o meglio una ghira) pieno di energie, che ha abbandonato i suoi simili perché dormivano sempre. Fanta sembra determinata a fare una cosa: svegliare Italo e costringerlo a fare un po' di attività, a muoversi, che può perfino essere divertente. Per fare questo riesce a coinvolgerlo nella più grande sfida mai giocata di fliffinball, un gioco che spopola in tutto il mondo, e che Fanta spiega agli animali della fattoria e dei dintorni. Finché, giustamente, non vanno tutti a nanna. Perfino Fanta, pare. Il mattino dopo, sorprendentemente, tutto è coperto di bianco. È nevicato e il campo di fliffinball è scomparso. Come faranno gli animali a finire la loro partita? E dove è finita Fanta? (Prime letture - Font ad Alta Leggibilità). Età di lettura: da 7 anni.
15,00 14,25

Gioca con i nonni!

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
anno edizione: 2025
pagine: 66
Un cofanetto, 50 carte e... tante idee per divertirsi insieme ai nonni! Un prezioso cofanetto che contiene un libretto di istruzioni e 50 carte con 50 divertentissimi giochi per nonni e nipoti! Sono tante le attività che si possono fare insieme, in casa o all'aperto, con le carte o con i bottoni, con la pasta di sale o con gli stuzzicadenti... Perché il gioco è un modo bellissimo per stare insieme, a tutte le età. Età di lettura: da 4 anni.
9,90 9,41

Dante. Gioca con i dannati

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
anno edizione: 2025
pagine: 16
50 carte e tanti giochi con i personaggi dell'Inferno dantesco! Un mazzo di carte unico per giocare con l'Inferno di Dante e scoprire alcuni dei più celebri personaggi danteschi: da Paolo e Francesca al Conte Ugolino, da Gianni Schicchi a Bonifacio VIII, passando per Attila, Ulisse e addirittura Lucifero. Ognuna delle 50 carte rappresenta un celebre abitante dell'Inferno (dai famosi, come Fra' Dolcino, fino ai più sconosciuti, come Filippo Argenti). Il libretto contiene le istruzioni ai molti giochi che si possono fare e aggiunge qualche curiosità sui personaggi e sulla Commedia. Età di lettura: da 9 anni.
9,90 9,41

Leonardo. Scopri, inventa e gioca

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
anno edizione: 2025
pagine: 16
Scopri inventa gioca: un cofanetto per giocare con il più grande ingegnere, pittore e scienziato di sempre! Risolvi gli enigmi di Leonardo da Vinci, divertiti e allena la mente con tanti diversi giochi, dai più tradizionali, come il memory e l'uomo nero, fino a nuovi giochi. Che la sfida abbia inizio! Età di lettura: da 6 anni.
9,90 9,41

Viaggio in famiglia. Giochi e passatempi da fare insieme

Libro: Libro in brossura
editore: Demetra
anno edizione: 2025
pagine: 192
Viaggiare è lasciare l'ordinario per lo straordinario. Viaggiare giocando è il modo migliore per farlo. In queste pagine troverete consigli utili, brevi racconti, attività creative, giochi e molto altro per momenti spassosi e stimolanti.
16,90 16,06

Le so tutte!

Libro: Libro in brossura
editore: Lapis
anno edizione: 2025
pagine: 136
Savannah e Maicol sono amici da sempre, anche se non potrebbero essere più diversi. Savannah è brillante, determinata e appassionata di ecologia. Ha un mito assoluto: Ross Michaels, imprenditore visionario e guru dell’ambientalismo, con cui sogna – un giorno – di salvare il mondo. Maicol invece è imprevedibile, buffo, pieno di idee. A scuola si perde facilmente, le sue risposte sorprendono, confondono, fanno sorridere o disperare le maestre. Nessuno sembra capirlo, tranne Savannah. Finché un giorno Maicol riceve un oggetto misterioso: un ciondolo capace di fornire la risposta esatta a qualunque domanda. Da quel momento, sa tutto. Sempre. Confida in gran segreto alla sua amica che l'oggetto gli è stato recapitato da una civiltà aliena. All’inizio è entusiasta. Finalmente non sbaglia più, tutti lo ascoltano, le risposte arrivano senza fatica. Ma a poco a poco si rende conto che quel sapere non gli appartiene: è il ciondolo a parlare. Savannah è convinta che il ciondolo fosse destinato a Ross Michaels – i nomi si somigliano, dopotutto. Quando vince un concorso della Ross Corporation, parte con Maicol per partecipare al torneo e incontrare finalmente il suo idolo. Ma l’incontro non va come previsto: il ciondolo costringe Ross Michaels a dire la verità e rivela che la consolle “ecologica” è in realtà fatta di plastica. Per Savannah è una delusione profonda. L’uomo in cui aveva riposto fiducia si rivela ben lontano dai suoi ideali. Maicol recupera il ciondolo e scopre che era davvero destinato a lui. Solo che è arrivato in anticipo: dieci anni troppo presto. Savannah, disillusa ma più consapevole, capisce che non basta sapere tutto. Le risposte non contano, se non si fanno le domande giuste. E capisce anche che non sarà Ross Michaels a salvare il mondo. Maicol, forse, sì. Naturalmente, con il suo aiuto! Età di lettura: da 9 anni.
12,50 11,88

Una richiesta di aiuto. Le avventure di Lupa Marina

Libro: Libro in brossura
anno edizione: 2025
pagine: 96
Il mare ha le sue regole: tra queste la più importante è che non si può rifiutare una richiesta di aiuto. Così quando Lupa Marina sente una piccola voce chiedere soccorso, trova una piccola tartaruga che deve raggiungere il resto del suo gruppo. È l'inizio di una grande avventura sopra e sotto il mare, tra plastica e delfini, regate e immersioni. Tutti noi dipendiamo dal mare, sia per la vita che per l'economia. Vieni con noi a scoprire quanto è importante (e profondo) il mare. Vieni a bordo, ti aspettiamo! Un libro nato in collaborazione con Marina Militare. Età di lettura: da 8 anni.
7,90 7,51

Giochi per scrivere meglio

Libro: Libro in brossura
editore: Carocci
anno edizione: 2025
pagine: 180
Scrivere è una tecnica che si può acquisire, migliorare, condividere, approfondire e, come ogni tecnica, può essere appresa anche giocando. Il libro propone un'ampia raccolta di giochi, sperimentati in contesti diversi nell'arco di trent'anni e di provata efficacia, da utilizzare a scuola o nella formazione, in attività sociali, individuali o di coppia. Sono giochi per imparare a scrivere meglio, per sviluppare nuove competenze e scoprire stili o generi letterari divertendosi. Perché ogni gioco permette di fare un passo in più, e tutti insieme di fare molti passi.
18,00 17,10

Stracittà. 50 carte per giocare con la tua città

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
anno edizione: 2025
pagine: 16
Più di dieci giochi in un mazzo di carte unico con il quale costruire, esplorare una città e perfino inventarla! Carte da usare in compagnia, in casa o all'aperto per avventurarsi nel proprio quartiere e scoprirne aspetti finora ignorati, immaginare città inesistenti e inventare storie. Età di lettura: da 9 anni.
9,90 9,41

Giochi, quiz e passatempi per inguaribili innamorati degli anni Ottanta

Libro: Libro in brossura
editore: Alpha Test
anno edizione: 2024
pagine: 144
I Duran Duran e i Righeira, Holly e Benji e Lady Oscar, Happy Days e Magnum PI, il Tegolino e “Ma quanto mi ami?”, il Ciao e Cioè, le Naj Oleari e gli Invicta, Spagna ’82 e i fratelli Abbagnale… E ancora: Pac-Man e i juke-box, il Live Aid e le musicassette, il Piedone e le pennette panna e salmone, i Mon Cicci le gomme profumate, la DeLorean e le BMX... Quanti ricordi vi abbiamo sbloccato? Se gli anni Ottanta sono il vostro decennio mitico, giocateci su! Quiz e giochi enigmistici pieni di inventiva e umorismo su musica, cinema, tv, sport e vita quotidiana vi faranno scoprire quanto ricordate o quello che non avete mai saputo degli anni più colorati, esagerati e allegri di sempre.
13,90 13,21

Giochi, quiz e passatempi per inguaribili innamorati dei gatti

Libro: Libro in brossura
editore: Alpha Test
anno edizione: 2024
pagine: 144
Gattari, gattare e voi che siete al primo colpo di fulmine felino: questa ricca proposta di domande e risposte, quiz e giochi enigmistici pieni di sorprese e inventiva vi terrà compagnia come il vostro animale del cuore, ma senza controindicazioni per tende e divani. E, tra un passatempo e l’altro, scoprirete un mondo di informazioni e curiosità sui gatti: fisiologia, comportamento e linguaggio, i mici famosi e i loro padroni, malattie e cure, razze e incroci, arte ispirata ai gatti… Beniamino Sidoti – già tra i fondatori di Lucca Games e giornalista radiofonico – è un esperto di giochi e giochilli e tiene corsi di scrittura e didattica ludica. Ha pubblicato una sessantina di libri di divulgazione, romanzi e albi tradotti in 20 lingue e firmato, tra gli altri, il Dizionario dei giochi (con Andrea Angiolino). È direttore artistico del Gradara Ludens Festival e recentemente ha vinto il GMG Award, premio del Festival della Giornata mondiale del Gioco.
13,90 13,21

La scomparsa di maresciallo. Le indagini di Italo

Libro: Libro rilegato
anno edizione: 2024
pagine: 88
Signori, investigare è una fatica. Almeno, lo è per iIalo, maialino intelligente e attento in una casa di campagna piena di animali. Italo è una delle creature più efficienti al. mondo: gli basta poco per fare tutto. E infatti fa poco. Poco o niente. Mangia, beve e torna a riposare. E ogni tanto, di fronte a misteri misteriosi, investiga. Ma con calma. Perché investigare è una fatica. In questa sua prima avventura, Italo investiga sulla scomparsa di Maresciallo, il pappagallo non troppo simpatico della fattoria e ci porta a scoprire altri animali spassosi e curiosi, in un mistero perfettamente alla portata di altri maialini intelligenti, ma anche di bambine e bambini. Età di lettura: da 7 anni.
12,80 12,16

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