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Apogeo Education: Saggi

Tutte le nostre collane

La quadratura del cerchio

Libro
anno edizione: 2005
pagine: 256
Ovunque ci sono limiti, alcuni naturali, altri convenzionali: gli esseri umani non possono volare con i loro soli mezzi, nel gioco della briscola il due non può battere l'asso. Questo libro riguarda i limiti che si ergono come pareti granitiche attorno alle nostre imprese scientifiche e tecnologiche. Sono i problemi, nella matematica e nella fisica, che non ammettono una soluzione: non si può produrre il moto perpetuo, non si può viaggiare a velocità superiore a quella della luce, così come non si può costruire con riga e compasso un quadrato che abbia area esattamente uguale a quella di un cerchio dato, e, in tutte le teorie matematiche abbastanza potenti, esistono teoremi (cioè affermazioni vere) non dimostrabili. Questi "limiti" della scienza non sono peraltro "smacchi" per la nostra ragione, ma piuttosto sono come "i no che aiutano a crescere", ostacoli non sormontabili e non aggirabili che, in realtà, ci dicono molto di come è fatto il mondo, di come siamo fatti noi esseri umani e di come funzionano il nostro linguaggio, i nostri sistemi simbolici di rappresentazione, l'impresa scientifica.
15,00 14,25

Emotional design

Libro
anno edizione: 2004
pagine: 256
"Emozione" è oggi una delle parole chiave per il mondo del design (e parliamo di design in generale, non dei siti web): anche la settimana del design a Milano, nello scorso aprile, era dedicata alle emozioni. In questo libro Norman riconosce che le sue concezioni precedenti, tutte impostate sulla funzionalità e sull'usabilità, erano limitate e limitative: non si può non tenere conto del piacere che ci procurano o meno gli oggetti che usiamo quotidianamente. Quello che ciascuno di noi è, è determinato anche dagli oggetti che usiamo: li scegliamo, li apprezziamo non solo per la funzione che svolgono per noi, ma anche per le sensazioni che ci danno. L'analisi di Norman è piena di esempi illuminanti, ma anche ricchi di humour: la serietà scientifica non ostacola la leggibilità e la piacevolezza del testo.
18,00 17,10

Labirinti elettronici. Letteratura per l'infanzia e videogame

Labirinti elettronici. Letteratura per l'infanzia e videogame

Libro
anno edizione: 2007
pagine: 175
Aprendo il vaso di Pandora dei videogiochi, si scopre inaspettatamente che una gran parte dei titoli - anche fra quelli più conosciuti - ha a che fare con la narrazione, e in particolare con la fiaba, il mito, l'avventura. Dalle atmosfere delle mille e una notte al giallo metropolitano, dalle spy stories più classiche alle ambientazioni gotiche del noir, dal Giappone degli antichi samurai al deserto in cui si muovono i picari contemporanei, dalle utopie della fantascienza alla concretezza del vivere quotidiano, nessun topos immaginativo viene tralasciato, o emarginato, dai videogame narrativi dei quali i bambini e i ragazzi sono destinatari privilegiati, anche se non esclusivi. Nasce di qui la necessità di adottare filtri particolari che permettano di cogliere l'originale valenza educativa dei prodotti interattivi e di svelarne la capacità di aprire orizzonti di senso inusuali rispetto alla quotidianità.
15,00

Il computer invisibile

Il computer invisibile

Libro
anno edizione: 2005
pagine: 336
La tecnologia migliore è quella che non si vede, perché è tanto semplice da usare da diventare "trasparente". Il computer, invece, è ancora intrusivo, frustrante, fin troppo visibile ed esigente: si tratta ancora di un oggetto progettato da tecnologi per tecnologi. Le cose non devono per forza andare così, dice Donald Norman: ma bisogna ripartire da zero, iniziare con gli apparecchi più semplici (gli "infodomestici", elettrodomestici di informazione), centrati sugli esseri umani, dove la tecnologia informatica scompare dietro le quinte per lasciare spazio ad apparecchi adatti a compiti specifici e in grado di conservare tutta la potenza necessaria senza eccessi di complessità. In questo libro Norman spiega come si possa raggiungere un simile risultato: è necessario ripensare alle modalità di sviluppo dei prodotti, alle idee di base, ai criteri di progettazione, che devono adeguarsi ai tre assiomi di base del design - semplicità, versatilità, piacevolezza.
18,00

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