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Audino: Manuali

Tutte le nostre collane

10,00 9,50

18,00 17,10

13,00 12,35

Fare animazione. Volume Vol. 2

Libro
editore: Audino
pagine: 128
15,00 14,25

Linguaggio audiovisivo e sviluppo tecnologico. Storia essenziale del cinema, della serialità e della loro tecnologia

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Audino
anno edizione: 2024
pagine: 168
Esistono molte storie del cinema e poche storie della tecnologia dell'audiovisivo, ma sicuramente questo è il primo volume di base pensato per un uso didattico che coniughi la storia del linguaggio cinematografico con lo sviluppo della tecnologia. Dalla macchina da presa fissa dei fratelli Lumière alla Fusion 3D Camera di Avatar, passando per la steadycam di Kubrick. Il testo ha un approccio che lega la cronologia storica con il progresso delle innovazioni tecnologiche, analizzando l'evoluzione dello stile cinematografico di ogni epoca. Si va da D.W. Griffith a Matrix, dall'Espressionismo alla Nouvelle Vague, per arrivare fino al Trono di Spade e alla serialità, di Netflix. Le esercitazioni di cinema previste per ogni capitolo sono consultabili sul sito web dell'editore e permettono al volume di essere utile sia dal punto di vista didattico nelle scuole, sia agli appassionati che vogliano testarsi nell'uso corretto della camera, nella continuità di un racconto visivo e nell'analisi delle immagini cinematografiche. Il libro - essenzialmente utile nei licei e negli istituti tecnici a indirizzo audiovisivo così come al primo anno di università - è completato da QR Code e da un ricco materiale iconografico e non solo presente sul sito web di riferimento.
19,00 18,05

Ciak si insegna. Volume Vol. 1

Libro: Libro in brossura
editore: Audino
anno edizione: 2024
pagine: 119
"Ciak si insegna" è concepito per suggerire un nuovo metodo di lavoro in classe: il cinema non più come momento di sola riflessione, ma come vero "mediatore culturale" per impostare un'azione didattica che catturi l'attenzione degli studenti. Il film è presentato come un percorso in cui scene e dialoghi si trasformano nelle pagine di un libro di testo virtuale, che richiede la partecipazione attiva dei ragazzi per essere "scritto" e completato. Utilizzando a volte la metodologia del cooperative learning, gli alunni vengono via via sfidati a risolvere problemi, completare esercizi, acquisire competenze. Le risorse a disposizione: pensiero critico e creatività. Un libro all'insegna del divertimento, non solo per gli alunni, ma anche per i docenti che con altrettanta inventiva ne faranno uso. Questo volume è dedicato agli insegnanti di Lettere del primo anno della scuola secondaria di primo grado e a questo ne seguiranno altri due dedicati rispettivamente al secondo e al terzo anno.
15,00 14,25

Manuale di storia della musica. Con approfondimenti in ambito coreutico. Per le Scuole superiori. Volume Vol. 3

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Audino
anno edizione: 2024
pagine: 272
Concepito per gli studenti dei licei coreutici, ma fruibile anche in ambito musicale, questo libro propone una nuova prospettiva del percorso storico della musica d'arte in Occidente, affiancandolo a quello del mondo della danza. Si offrono le coordinate per acquisire un quadro chiaro dei principali fenomeni musicali, ordinati cronologicamente in base a generi e stili considerando le opere e gli autori più significativi. In coerenza con le indicazioni nazionali ministeriali, vi è presentato sia l'essenziale del sapere musicale generale sia la valenza artistica e sociale dei diversi incontri nei secoli tra la musica e la danza, illustrando le dinamiche inerenti al legame tra suono, ritmo e movimento nelle forme di natura colta. L'opera è corredata da illustrazioni, tabelle, schemi riassuntivi, contenuti digitali integrativi e indicazioni sugli ascolti musicali.
27,00 25,65

A tutto schermo. Volume Vol. 1

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Audino
anno edizione: 2024
pagine: 127
Questo libro è il primo volume di un'opera articolata in tre parti, destinata ai professionisti video del domani. Fare video è un compito che negli ultimi anni ha vissuto una rivoluzione. Sono nate professioni prima inesistenti, si sono evolute tecnologie prima embrionali, sono cambiate (e ancora cambieranno) le modalità di distribuzione e fruizione delle opere audiovisive. Ciò che non cambia mai è lo schermo. Finché esisteranno spettatori desiderosi di passare del tempo davanti a uno schermo, ci saranno dall'altra parte una schiera di professionisti che con passione e competenza riempiranno quello schermo di immagini in movimento. Obiettivo dell'opera è essere un punto di ancoraggio formativo ed esaustivo per studenti e docenti in ambito audiovisivo. In particolare, questo volume, A tutto schermo. I fondamenti della tecnica video, offre tutti gli strumenti concettuali e pratici dai quali partire, e ai quale tornare, quando le tecnologie si susseguono velocemente. Un bagaglio di competenze per ricordarci che anche i video più evoluti affondano le proprie radici in scienze e tecnologie consolidate da secoli. Scritto con un linguaggio semplice e accessibile a tutti, il libro restituisce una vasta gamma di argomenti per trasformarli in conoscenze utili a districarsi nell'era digitale. Dalla teoria fotografica di base alla gestione di luce e colore (quindi tutto quello che comporta e significa il passaggio dalla foto al video) fino ad approdare alle specifiche tecniche di audio e video. Completano il volume materiali video online integrativi riferiti ai più importanti contenuti trattati.
16,00 15,20

Ammazzare il drago. Come scrivere un videogioco

Libro: Libro in brossura
editore: Audino
anno edizione: 2023
pagine: 128
Il videogioco, partito da una grafica essenziale e una narrazione basica, si è evoluto verso esperienze sempre più complesse e immersive, tanto da conquistare un mercato internazionale più vasto di quello del cinema. Ed è proprio in concorrenza con questo medium che il videogioco si è trasformato, portando il giocatore-player a diventare interprete attivo di un'avventura che sarà lui a determinare. È questa infatti la differenza sostanziale con il cinema: lì si assiste alle avventure del protagonista, qui, dell'avventura, si è protagonisti in prima persona. Negli ultimi anni sono stati prodotti videogiochi di livello molto alto, come ad esempio The Last of Us, tradotto poi in serie tv. E tutti avevano un elemento in comune: una storia scritta in modo eccezionale. Ma cosa vuol dire scrivere un videogioco? Gli autori di questo libro, attraverso esempi portati dalla storia del videogame ma soprattutto dalla loro esperienza personale, spiegano in cosa consista la scrittura di questa forma di intrattenimento, in quali parti ricalchi la sceneggiatura per un film e dove invece si differenzi. Un percorso per offrire consigli pratici a chi aspira a confrontarsi con questa nuova professionalità. Perché è bene ricordare che, come un film, anche un videogame non è solo immagini mozzafiato o grafica eccezionale. Alla base c'è una narrazione che di per sé costruisce quelle emozioni che vengono poi tradotte ed esaltate dalla messa in scena.
16,00 15,20

Scrivere con gli dei. La mitologia greca per aspiranti scrittori

Libro: Libro in brossura
editore: Audino
anno edizione: 2023
pagine: 108
A venticinque anni di distanza dalla pubblicazione in italiano del Viaggio dell'Eroe, un nuovo titolo dell'autore statunitense che ha rivoluzionato la didattica della scrittura creativa. I miti della Grecia antica, i suoi Eroi, ma anche i caratteri descritti da Teofrasto nel libro omonimo datato 316 a.C., sono il punto di avvio di un'avventura che porta il lettore a scoprire come l'esperienza drammaturgica maturata nei secoli antichi sia il miglior basamento su cui costruire personaggi di finzione credibili e tridimensionali. Soprattutto personaggi capaci di sostenere con il loro carattere delle azioni che riscuotono il coinvolgimento e l'emozione del pubblico. Del resto sono stati proprio gli antichi i primi a capire che è solo a partire dai comportamenti che si possono ricostruire delle psicologie. E che la personalità di un personaggio, prima ancora di essere un elenco di qualità e di difetti, è una dinamica di azione e reazione agli eventi, un potenziale di energie in competizione che si esprime quando il personaggio va a misurarsi con un obiettivo o un proprio fine. Vogler, facendo tesoro di un'eredità spesso trascurata, nella raccolta di saggi presente in questo libro traduce il patrimonio dei greci in termini contemporanei e lo adatta per renderlo disponibile ed efficace a chiunque abbia il desiderio di scrivere. Un manuale semplice e al tempo stesso utile per chi si cimenta per la prima volta nella creazione dei personaggi che animano il testo narrativo.
14,00 13,30

Manuale di storia della musica. Con approfondimenti in ambito coreutico. Per le Scuole superiori. Volume Vol. 2

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Audino
anno edizione: 2023
pagine: 244
Concepito per gli studenti dei licei coreutici, ma fruibile anche in ambito musicale, questo secondo volume si apre con l’analisi degli stili del barocco contemplando gli autori più significativi suddivisi per generi. Analizza le innovazioni nell’ambito della composizione, della musica strumentale e delle espressioni spettacolari, attraverso un percorso legato alle diverse prassi europee tra XVII e XVIII secolo. Sono quindi descritte le forme codificate dell’arte che caratterizzano la cultura occidentale “galante” e poi “classica”, per confluire nello sviluppo romantico fino alla prima metà dell’Ottocento.
28,00 26,60

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